
Як з’явилася ідея
Олександр Сухомлин, Marketing Team Lead у компанії CRMiUM із понад 15-річним досвідом у digital, щодня використовує штучний інтелект для роботи — від побудови автоматизацій і дашбордів до створення лендінгів та проведення вебінарів. Прагнучи навчити свою 10-річну доньку Ладу не лише споживати контент, а й створювати власні продукти в світі, що швидко змінюється, Олександр вирішив реалізувати спільно з нею цікавий проєкт — розробити власну гру.
Школярка вже мала базовий досвід роботи з IT: у школі вона опановувала Scratch, створювала презентації в Canva та використовувала ChatGPT для пошуку ідей.
Під час спільної прогулянки батько запропонував створити гру, і дівчина з радістю підхопила ідею. Тематику обрали одразу: пригоди м’яких іграшок-тюленів (з іменами Біловуса, Пільмень, Щебенка, Хліб та іншими), про яких Лада з подругою Евою постійно вигадували історії.
«Просто на прогулянці ми запитали в ChatGPT, які є ідеї, щоб реалізувати таку гру. Лада розповіла в чат свою історію про тюленів і всі імена та попросила запропонувати, що саме можна зробити на основі цієї ідеї. Він видав кілька варіантів, Ладі вони сподобалися, і ми вирішили спробувати. Далі я попросив підсумувати все, що Лада надиктувала, і зібрати всі ідеї в один зрозумілий текст», — розповідає Олександр.
Розробка голосового ШІ-інструмента для доньки
Щоб донька могла працювати над грою самостійно й не витрачала час на повільний набір тексту, Олександр розробив технічне рішення. Оскільки Claude Code не розпізнає українську через голосове введення, батько створив спеціальну програму для розпізнавання мови під macOS.
Для свого робочого ПК на Windows Олександр створив застосунок на базі безкоштовної моделі Whisper від OpenAI, а для Mac, за яким працювала Лада, адаптував відкритий застосунок Handy з моделлю Parakeet V3. Батько оптимізував налаштування під параметри пристрою, аби програма миттєво й точно розпізнавала українське мовлення.
Головним висновком з цього досвіду стало те, що голосове введення для дітей — це не просто зручність, а необхідна умова входу в технології, яка повністю прибирає бар’єр між ідеєю та її реалізацією. До речі, після створення цього інструменту сам Олександр також практично перестав набирати довгі промпти вручну.
«Мені сподобалося спілкуватися з Claude Code, коли я диктувала йому ідею голосом, а він усе робив і потім писав мені відповідь або ставив уточнюючі питання», — ділиться враженнями Лада.
Наступного дня Олександр налаштував для Лади робоче середовище в Claude Code, переніс туди зібрані ідеї та навчив доньку ставити завдання штучному інтелекту за допомогою голосу.

Процес створення гри охопив повний цикл розробки
Проєкт пройшов усі етапи створення продукту: від первинного формування ідеї, вибору технічного стеку й створення локального прототипу до реєстрації домену, налаштування акаунтів на Cloudflare, GitHub та Resend, публікації в мережі та подальшого маркетингу.
Основним архітектором і розробником проєкту виступив Claude Code, тоді як ChatGPT використовували на етапі брейнштормінгу. Цікаво, що Олександр свідомо відмовився від генераторів зображень та сторонніх бібліотек — персонажів і візуальні ефекти малювали чистим кодом (HTML, CSS, JavaScript). Навіть тестування довірили штучному інтелекту: Claude створив спеціального бота, який проходив рівні й допомагав знаходити приховані баги у складному рельєфі.
Технічний стек доповнили сервіси Cloudflare для хостингу та захисту, GitHub для контролю версій і Resend для email-сповіщень. Домен для гри обрали безплатний український — seals.pp.ua, який ідеально підійшов під тематику.
«Найлегшим була взаємодія з Claude голосом. Жодного рядка коду, ми навіть не відкривали жодного файлу за весь час. Для мене найважчим було не втручатися в процес. Постійно свербіло сказати: „давай я продиктую“. Інколи я все ж брав ініціативу, особливо в усьому, що стосується маркетингу: реферальна програма, система балів і стимулів. Ми навмисно не пропустили жодного нудного кроку. Разом обирали й реєстрували домен, підключали хостинг, заводили GitHub. Після проходження повного шляху інтернет перестав бути для Лади магією», — зазначає Олександр.
Для 10-річної розробниці цей проєкт став не лише розвагою, а й глибоким зануренням у принципи роботи цифрового світу. Незважаючи на необхідність опанувати терпіння під час очікування відповідей від ШІ, Лада швидко навчилася правильно формулювати завдання й давати точний фідбек.
«Найважчим було чекати 10–15 хвилин, поки Claude усе реалізує. Але було дуже цікаво дізнатися, як усе влаштовано: як відбувається з’єднання доменного імені, яке я ввожу в браузері, із сервером, де лежить сама гра. Я не думала, що адресу в інтернеті можна просто взяти собі», — ділиться враженнями Лада.
Гра, що мотивує вчити англійську

Проєкт отримав назву «Пригоди сім’ї тюленів» і став доступним у браузерах на комп’ютерах та смартфонах за адресою seals.pp.ua. Початкова ідея переросла у повноцінний комплекс із трьох мініігор: лабіринту «Печера», де потрібно рятувати малюка-тюленя й відкривати скрині, платформера «Крижаний похід» у стилі Mario з 10 локаціями, а також «Гонки тюленів» із вибором транспорту.
Головною фішкою проєкту стала мотивація вчити англійську: щоб отримати кристали на купівлю одягу чи машин, гравці мають перекладати слова. Крім того, у грі реалізували особисті кабінети, публічні рейтинги, систему сповіщень та реферальну програму.
Реліз відбувся 2 серпня, і за короткий час гра демонструє гарні показники: користувачі переклали 1265 англійських слів із 80% правильних відповідей, зіграли 769 партій, а Claude Code згенерував близько 36 000 рядків коду за 116 версій.
«Найцінніший фідбек прийшов не словами, а поведінкою. Молодший брат Лади, Андрій, зіграв 131 партію і поскаржився, що придбав кольори, але не може їх приміряти. Ми перевірили код — він працював правильно. Виявилося, що Андрій грав за родинного тюленя, який має свій колір від народження. Зламаним виявився не код, а логіка пояснення, тож ми одразу переробили той екран», — додає Олександр.

Плани та нові горизонти
Успіх першого проєкту надихнув батька з донькою на подальший розвиток. Лада планує масштабувати «Пригоди сім’ї тюленів».
«У мене багато планів на гру. Я хочу додавати нові печери й зробити рівні, щоб на наступних ставало важче грати. І щоб можна було вдвох одночасно грати в гонку тюленів», — говорить Лада про майбутні оновлення.
Водночас Олександр поділився досвідом у LinkedIn та запропонував провести воркшоп, де донька мала б виступити в ролі спікерки з власною презентацією. Хоча наразі групу ще не зібрано, Олександр відкритий до проведення навчальної зустрічі для всіх бажаючих, якщо з’явиться інтерес аудиторії.
Розвиток ідеї вже вийшов за межі одного проєкту. Для дідуся, який любить судоку, та з ностальгії за класичними іграми родина створила новий портал mygame.pp.ua. Зараз там доступно п’ять ігор: судоку різних рівнів, сапер, п’ять у ряд, танчики та морський бій, дев’яносто відсотків з яких підтримують мультиплеєр з різних пристроїв.
Висновки сімейного експерименту
Найціннішим здобутком проєкту Олександр вважає незабутню реакцію Лади, коли вона вперше побачила реальний результат своєї праці в інтернеті. Ключова цінність цього досвіду полягає не у звичайному вивченні програмування, а в глибокій трансформації мислення дитини: вона перейшла з ролі пасивного споживача контенту до активного творця, який розуміє, що на навколишній цифровий світ можна реально впливати.
Крім того, проєкт виконав і важливу освітню функцію, адже ігрова механіка мотивує вчити іноземні слова. За словами Олександра, одним із найприємніших моментів для родини стало спостереження за тим, як у таблиці лідерів почали з’являтися імена зовсім незнайомих людей.
«Дитині треба показати весь ланцюг. Ми навмисно не пропустили жодного кроку: разом обирали домен, підключали хостинг, дивилися, як зміни доїжджають на сайт. Після цього інтернет перестав бути для неї магією. Але це не працює само по собі — потрібен дорослий поруч, який тримає рамку, не дає кинути на середині та показує, що баг — це нормальний робочий процес. Головне — не робити за дитину, а пояснювати й давати їй можливість керувати процесом самій», — підсумовує Олександр.
/
Щоб навчити свою 10-річну доньку Ладу не просто споживати контент, а й створювати власні продуктові рішення, Marketing Team Lead Олександр Сухомлин вирішив запустити спільний навчальний проєкт. Разом вони пройшли повний шлях розробки браузерної гри — від вигадування концепції та вибору домену до релізу, маркетингу й розгортання повноцінної інфраструктури.
Головним «архітектором» та «кодером» виступив Claude Code, який згенерував близько 36 000 рядків коду у понад 100 версіях, поки Лада керувала процесом за допомогою голосового ШІ-інструменту, спеціально розробленого для неї батьком.
У результаті дівчинка здобула дещо значно цінніше за навички програмування — вона навчилася чітко формулювати свої думки, аналізувати результати та змінила позицію з пасивного споживача на автора, здатного впливати на цифровий світ.



